• 我爱技术网-河南网站建设-上海网站建设-SEO优化-网络营销-SEO三人行

  • 专注网站建设 服务热线: 13061801310

当前位置:我爱技术网 > 新闻信息 > 正文

《异形:隔离》这款游戏,玩起来比电影恐怖百倍

发布时间:2019-06-17 | 发布者: 东东工作室 | 浏览次数:

《异形:隔离》这款游戏,玩起来比电影恐怖百倍


随着最新的异形电影——《异形:契约》的上映,讲述“异形”这个也许是世界上最完美有机体故事的作品又添了一部。回顾《异形》4部曲,每一部的导演都不一样,从雷德利·斯科特初代异形幽闭恐惧的经典,到詹姆斯·卡梅隆向异形添加终结者动作元素佐料,再到大卫·芬奇努力寻找异形最初的恐怖,最后发展到让-皮埃尔·热内的爆米花配方,每部《异形》都有着一脉相承的元素,但每一部都感觉变化很大。并不是说这种变化就一定是坏事,事实上,笔者也很享受像《异形2》与《异形4》这样加上许多动作元素的“异形”电影。但是如果你怀念初代《异形》,那么一定要去玩这部2014年的游戏——《异形:隔离(Alien: Isolation)》。

《异形:隔离》这款游戏,玩起来比电影恐怖百倍

游戏设定为《异形1》结束的15年后,Ellen Ripley 的女儿Amanda Ripley 为了寻找失踪母亲前往空间站 Sevastopol的故事。整个游戏非常好地塑造了初代异形里那种封闭空间逃脱猎捕的恐怖感,而且,凭借游戏交互性的先天优势,《异形:隔离》带来的惊悚体验可以说是远超任何一部异形电影,更别说游戏里还有很多照顾异形粉的内容,比如你可以亲自去探索LV-426。如果你是《异形》系列的粉丝,那就一定不要错过这部游戏。

maxresdefault


在《异形:隔离》中亲自探索LV-426

大胆的决定——什么样的异形才够恐怖

提及异形,首先映入脑海的就是那个身形狭长,游走于通风管道,时刻准备从你最想不到的角度给你致命一击的黑暗怪物。在设计游戏中异形的时候,《异形:隔离》刚开始就做出了两个大胆的决定:一,异形是无法被杀死的;二,异形对玩家一击致命。乍一看,这两个选择似乎都违背了游戏设计的准则。如果不能杀死异形,那要如何带给玩家胜利的满足感呢?异形怎么能对玩家一击致命,至少得再给玩家一次机会吧?然而,这两个选择对于塑造一个神秘而致命的捕猎者形象,维持一种时刻萦绕在玩家身边的恐惧感都是至关重要的。

《异形:隔离》这款游戏,玩起来比电影恐怖百倍

既然异形既不能被杀死又是致命的威胁,那么留给玩家的选择就只剩下潜行了。游戏的主要场景是在一座太空站上,幽闭的船舱,相通的管道,再加上昏暗闪烁的灯光以及恰到好处的音效,塑造出了一种令玩家时刻担心自己会被困住的氛围,相当精准地捕捉到了《异形1》中最吸引人的那种恐惧。然而,如果没有一只令人信服的异形,这一切都将毫无意义。这个时候就到了考验整个游戏中塑造异形最重要的部分——AI了

2692572-alien


《异形:隔离》中的封闭环境,仿佛时刻会被困住

如何实现完美捕猎者的AI

游戏往往是很多新技术首先进行应用的领域,比如渲染、VR等等,然而在人工智能(AI)技术上,游戏相比其他行业却落后了很多,几乎没有听说过AI在游戏里会进行深度学习这样的新闻。这里面最大的原因跟技术本身是无关的,问题的核心在游戏设计上。

当进行游戏设计时,最终的愿景是给玩家某种特定的体验。比如说我希望讲一个故事,故事里的NPC需要有AI,但这个AI 需要是可预测的,也就是说这个NPC需要在玩家做出某些举动时有特定的反应,而这个反应是由设计师来决定的,所以设计AI时追求的是能够在正确的时间做出正确的反应,而不是也根本不用追求让这个AI通过图灵测试。所以说,游戏中大部分的AI只要“足够聪明”就行

这里又涉及到怎么判断一个游戏里的AI是好是坏的问题,从游戏设计的目标出发,越能够精确传达设计师希望玩家体验到的感受的AI,就是越好的AI。《异形:隔离》里异形的AI就是一个非常好的AI。

《异形:隔离》这款游戏,玩起来比电影恐怖百倍


(注:下文中提到AI实现的部分均引用自《Isolation》的Lead AI Programmer Andy Bray在 nucl.ai conference 2016中名为《It's in the vents: the ai of alien isolation》的演讲。)

回想一下大部分潜入类游戏的敌人AI,基本上都会有固定的巡逻路线,而在《异形:隔离》里,异形的搜索路径是无法预测的,当你以为自己已经脱离危险时异形却突然掉头,定会吓得刚从柜子里出来的你又慌忙躲回去。这种无法预测性营造出了一种持续的恐惧感,虽然你知道异形这个时候离你有一段距离,但你却不知道异形下一步会做出什么样的举动,所以也就不确定现在走出去是不是正确的选择。

更加有趣的一点是,游戏给玩家提供了动作探测器,只要异形在玩家周围一定的距离,作为猎物,玩家却能时时能定位自己的捕猎者,加上异形能在通风管里游走,游戏就能重现那种异形在探测器上越来越近你却看不到异形在哪,最后发现异形就在自己头顶的紧迫感;或是你被困在一个角落瑟瑟发抖,探测器上的哔哔声却越来越密的无助感。希区柯克说:“There is no terror in the bang, only in the anticipation of it.”(笔者暂译:天塌下来不可怕,眼看着天快要塌才可怕。) 《异形:隔离》中的恐惧,就是时刻担心被异形抓个正着,这里面“时刻担心”所带来的恐惧。

305-5


《异形:隔离》中玩家使用的探测器

转载请标注:我爱技术网——《异形:隔离》这款游戏,玩起来比电影恐怖百倍